Yhä useammat tuoteet eri pelitaloilta sisältävät jonkinasteisen mahdollisuuden pelata toisia pelaajia vastaan.
Pelien toteutuksissa on kuitenkin eroja. Kukin peli on oma tuotteensa, mutta monella on samankaltaisia ominaisuuksia. Seuraavassa raaka kategorisointi - siinä mainitut tuotteet voivat yhtä hyvin kuulua useampaankin ryhmään.
Pääotsikko mainitsee termin verkkopelit: eri pelityyppejä on käsitelty tässä - hyvin yleisellä tasolla - yhteisesti siitä johdosta, että viestitys tapahtuu puhelin-, lähi- tms. verkon kautta. (Jotkut varaavat termin mielellään nimenomaan Internetin kautta pelattaville peleille.)
Eli PBM, play by mail tai PBEM, play by email -pelit. Näiden historia ulottuu kauimmalle eri pelityyppien histoiriassa internetissä. Niitä on pelattu aina 1960-luvulta lähtien, ja ne ovat säilyttäneet hyvät ominaisuutensa. [1]
Niiden toiminta perustuu sähköpostin välityksellä tehtäviin siirtoihin/toiminteisiin, jotka yleensä on kirjoitettu selkokielellä. Viestien vastaanottaja toimii pelinjohtajana, ja tutkittuaan eri henkilöiden siirto/toimintapyynnöt päättää mitä tapahtuu, ja vastaa lähettäjille. Pelinjohtaja on viestien tyypistä (selkkokieli/joku tietty formaatti) riippuen joko ihminen tai ohjelma. Palvelinrobotin käyttäminen pelinjohtajana tekee pelistä vaihtoehdoiltaan rajatun.
Ihmisen toimiessa pelinjohtajana tapahtumavaihtoehtojen kirjo voi olla rajaton. Postipelit soveltuvatkin hyvin peleihin, joissa suuri osa tiedosta on pidettävä salassa toisilta pelaajilta ja/tai toimintoja ei haluta rajoittaa.
Niinikään pelisiirrot normaalisti suojataan pelikohtaisella tunnuksella ja salasanalla. Näin estetään esim. samasta domainista lähtevien viestien muuttaminen toisen pelaajan siirroiksi. [3]
Pelin tempo eroaa reaaliajassa pelattavista peleistä. Tahti saattaa olla esimerkiksi 1 siirto/päivä tai jopa viikko. Tämä asettaa rajat innokkaan pelaajan kiinnostukselle. Luonnollisesti postipelit sopivat niille, joilla ei ole käytössään graafista käyttöliittymää tai joille esim. 1 krt/viikko tiheämpi pelailurytmi ei sovi.
Seuraavassa listassa on linkit muutaman postipelin sisältöön, hyvän kategorisoidun taulukon löydät osoitteesta: http://www.pbm.com/~lindahl/pbm_list/
Postipeleistä käydään keskustelua uutispalstalla news:rec.games.pbm
Eri tyyppejä IRC-peleille voi luoda näin käytännössä yhtä lailla kuin postipeleillekin, joskin pelin monipuolisuus rajoittuu tietysti robottiin.
Esimerkkinä IRC-peleistä mainittakoon:
Eri pelivaihtoehtoja voi hakea uutisryhmästä news:alt.irc.games tai sivulta http://search.yahoo.com/search?p=irc+games
Itse IRC:stä saa informaatiota laskentakeskuksen koneissa
komennoilla:
use irc
man irc
Kullakin MUDilla on oma teemansa - ne ovat maailmoita eri aikoja, paikkoja ja hahmoja kuvaten.
Palvelinohjelmia MUDeille on tuotettu moneen eri käyttöjärjestelmään. Ajuri, l. driver huolehtii tiedonsiirrosta ja objektien hallinnasta, varsinainen pelitoteutus on C:n kaltaisen kielen LPC:n (URL: http://www.lysator.liu.se/mud/lpc.html jonkun variantin määrittelemä. [6]
Graafiset MUDit ovat myöskin ilmestyneet, joskin niiden käyttö vaatii ko. asiakasohjelman l. clientin hankintaa omalle käyttöjärjestelmälle ja edellyttää telnettiin verrattuna suurempaa siirtokapasiteettia.
Epäkaupallisuus on myöskin merkittävä suosiota lisäävä tekijä - kuka tahansa voi hankkia itselleen ajurin ja kiinteän verkkoyhteyden omistaessaan aloittaa uuden maailman pyörittämisen. Objektipohjaisen ohjelmoinnin tuntiessaan LPC:n vääntö sujuu myös sutjakasti.
The Mud Resource Collection osoitteessa http://www.godlike.com/muds/ sisältää joukon MUDeihin liittyvää tietoutta niin MUD-listoineen kuin ajureiden FTP-osoitteineen.
Pelien toiminta on luonnollisesti asiakas-palvelin -toimintainen. Mikäli kyseessä on kahden pelaajan puhelinsessio, toisen peli (peliohjelmasta riippuen) toimii palvelimena.
(Purkkipelit - BBS Games - ovat poikkeus: niiden voi katsoa olevan posti/MUD-tyyppisiä, puhelinyhteyden päässä olevia pelejä)
TCP/IP:n sijasta on tuettu usein IPX:ää tai NetBios:ia. Muutamien pelien liikennöintiprotokollien listaus on esitetty Kitt:n sivulla osoitteessa http://users.vnet.net/kitt/multi.html. Ko. sivulla on myös listaus useasta pelitalosta sekä yhteydentarjoajasta.
Liikennöintiongelmiin Internetin yli on kehitetty Kali (tietoja osoitteessa http://www.kali.net) , joka "kiertää" pelien IPX-riippuvuuden paketoimalla IPX-tavaran IP:n sisälle.
Tällaisia ovat mm:
Pelit saa käyttöön Javaa tukevalla selaimella tai verkkotietokoneella applettien kautta. Haittapuolena tällä pelityypillä on ajanviive pelin lataukseen aina käynnistyksen yhteydessä ja ainakin vielä toistaiseksi koodin hitaus. Esim. 90MHz:n Pentium hyytyy varsin hyvin isohkoa applettia pyörittäessään.
Esimerkkeinä mainittakoon mm:
Lisäksi tarjolla on selaimella normaalisti lähetettävien kaavakkeiden avulla pelattavia pelejä, esim. veikkauksen pelit URL:ssä http://www.veikkaus.fi.
Ikäluokalle 15v ja alle selvin pelialue on kohtuullisen kielitaidon vaatimat pelit. Valtaosa pelitarjonnasta on edelleen englanninkielistä, joten esim. roolipelien värikkäät kielikuvat jäävät tältä kohderyhmältä hämärän peittoon, mikäli oma harrastepohja ei osu tälle alueelle.
Toisaalta kypsempi (?) sukupolvi ei välttämättä kiinnostu enää ollenkaan pelailusta, tai sitten kohdistaa kiinnostuksensa juuri jollain tavalla älyyn perustuviin peleihin, eikä havainto- tai koordinaatiokykypohjaisiin (l. "räiskintäpeleihin").
Liikennekapasiteetti on mielenkiintoinen myös sikäli, että nyt puheluiden hintojen noustua yhteydenpidon tuomat kustannukset kumuloituvat suoraan itse pelin pelaamisen vaatiman maksun päälle. Tämä rajoittaa selvästi niiden peliyhtiöiden liikumavaraa, jotka perivät esim. kuukausittaisen maksun pelaajatunnuksesta. Toisaalta muutos saattaa myötävaikuttaa jo addiktoituneiden ISDN-hankintaan tai toisten kokonaan verkkopelaamisesta luopumiseen. Niille, joilla kiinteä liittymä Internettiin, muutos tuntuu vain osittaisena.
Markkinoiden paine tuntuu rautapuolella: ehkä kohta peli kuin peli vaatii MMX-mikron alleen. Mutta sehän tarkoittaakin sitten vain paluuta vanhoihin kunnon tekstipohjaisiin..
Tekstiä kirjoittaessa kohdalle osui N+1 kappaletta roskalinkkejä (sivuja ei ollut olemassa) ja N-1 kappaletta vähempiarvoisia linkkejä (joiden ylöskirjoitta- miseen olisi mennyt sama aika kuin itse tekstiin).